«پیربابا» فرهنگ نذری دادن را به بچهها یاد میدهد/ تربیت در کنار سرگرمی حلقه فراموش شده بازیها

«پیر بابا» یکی از بازیهایی است که با توجه به سن و سال بچهها و با هدف آموزش مفاهیم تربیتی و مذهبی تولید شده تا شما با خیال راحت موبایلتان را در اختیار فرزندتان قرار دهید.
«پیربابا» فرهنگ نذری دادن را به بچهها یاد میدهد/ تربیت در کنار سرگرمی حلقه فراموش شده بازیها
گروه تفریح و نشاط؛ سعیده اسدیان: علی رغم اینکه هنوز در ایران بحث «رده سنی» به صوورت جدی مورد توجه قرار نگرفته و مخاطب بسیاری از فیلمها، سریالها و یا بازیهای اینترنتی و موبایلی کودکان هستند اما بسیاری از سازندگان این آثار خود را ملزم میکنند تا به بحث «رده سنی» توجه کرده و آثاری را تولید کنند که متناسب با روحیه، فکر و سن بچهها باشد، چرا که عدم توجه به این موضوع میتواند در دراز مدت اثرات سوئی را به همراه داشته باشد.
«پیر بابا» یکی از همین بازیهایی است که با توجه به سن و سال بچهها و با هدف آموزش مفاهیم تربیتی و مذهبی تولید شده تا شما با خیال راحت موبایلتان را در اختیار فرزندتان قرار دهید.
سید رحیم هاشمی که سال 64 در مازندران متولد شده و کارشناس ارشد پژوهش هنر است بازی پیر بابا را تولید کرده و به عنوان خالق این اثر درباره چگونگی تولید این بازی و دغدغهاش در حوزه گیم توضیحاتی را ارائه داده است.
وی در گفتوگو با خبرنگار فارس درباره آغاز به کار خود در حوزه بازی گفت: از سال 88 و از طریق حوزه هنری وارد کار تولید انیمیشن و گیم شدم و پس از آن در سال 89 و 90 کار حرفهای خودم را با مدیر تولیدی یک انیمیشن سینمایی آغاز کردم، تاکنون در بیش از 40 بازی به عنوان ناظر تولید یا مدیر تولید فعال بودهام و یا شخصاً آنها را طراحی کردهام.
اولین پروژه بزرگ بازی من با شکست مواجه شد
در اولین تجربه خود در زمینه بازی مدیر تولید بازی «راز روشن» بودم که در مورد شهید احمدی روشن بود، این کار تولید شد اما به دلیل مشکلات موجود در حوزه نشر به بازار عرضه نشد و اولین پروژه بزرگ بازی من با شکست مواجه شد و بازی به دست مخاطب نرسید.
دلیل این امر شیوه ارائه بازی روی کامپیوتر بود و چون باید رایت میشد و ناشرانی نبودند که آن را منتشر کنند کار ما با مشکل مواجه شد، البته هنوز هم در بحث نشر بازی به خصوص به شکل PC مشکل داریم.
وی در ادامه گفت: بعد از این کار ما یک انیمیشن سینمایی با عنوان «پادشاه آب» تولید کردیم و من در اینجا به عنوان انیماتور سینمایی فعالیت کردم و یادم است که حتی این کار 4 سال پیش در جشنواره فجر هم اکران شد، بعد از آن هم به مجموعههای مختلف به خصوص مجموعه سراج کمک کردیم، در حال حاضر کارشناس تولید مجموعه سراج هستم و بر روند پروژهها نظارت دارم.
«پیربابا» نمونه موفق یک بازی با نگاه تربیتی است
هاشمی با بیان اینکه در کشور نسبت به بازی یک نگاه منفی وجود دارد، افزود: متأسفانه وقتی بحث از بازی میشود یک نگاه منفی در مجموعههای مختلف حاکمیتی و مردم وجود دارد که معتقدند زمانی که برای بازی گذاشته میشود نوعی وقت تلف کردن است، در صورتی که بازی نوعی تربیت است و وقتی با این دیدگاه به بازی نگاه کنید میتوانید نگاههای تربیتی را هم وارد کنید که «پیربابا» نمونه موفق آن است.
بیشترین بازی که من در آن نقش تولید کننده و ناظر را داشتم بازی «خاک» بود که حدود دو میلیون دانلود داشت و تا نزدیک به یک میلیون دانلود فعال هم رسیده بود و حتی در یک جشنواره خارجی نامزد بهترین بازی سال شد، بعد از آن هم بازیهای «دلاور»، «پیربابا» و «معدنچی کوچک» جزو بازیهای پر مخاطب بودهاند.
28 میلیون گیمر در ایران داریم
طبق آخرین آمار مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، ما نزدیک به ۲۸ میلیون گیمر در ایران داریم که نصف اینها یعنی حدود ۱۳ تا ۱۴ میلیون نفر هر روز مشغول بازی هستند.
یکی از سبکهای مورد علاقه بازیکنان سبک مدیریت منابع است، چرا که در این گونه بازیهای یک دوره تربیتی اتفاق میافتد و شما منابعی را در اختیار نوجوان قرار میدهید تا با تصمیم خود آن منابع را به نحوه درست خرج کند.
پیربابا چگونه متولد شد؟
ما بازیهای ایرانی و خارجی زیادی در بحث مدیریت منابع داریم اما نیاز بود تا در این گونه بازیها یک نگاه تربیتی وارد شود تا یک مفهمومی را منتقل کرده و بازی را جذاب کنیم که در همین راستا بازی «پیربابا» خلق شد.
ایده اولیه این بازی در یکی از رویدادهای استارتآپی در مشهد و توسط یک تیم مستقل و کوچک مطرح شد و طراحی آن اتفاق افتاد و بعد از یکی دوسال پروژه پیشرفت کرد، این بازی رایگان است و تاکنون حدود 50 هزار دانلود فعال داشته البته پرداخت درون برنامهای دارد، یعنی شما در نقش یک کسی که ایستگاه صلواتی دارید برای خدمت رسانی بهتر نیاز به این دارید که یک سری از لوازم خودتان را ارتقاء دهید تا کیفیت و سرعت بازی بیشتر شود.
در مرحله اول و دوم این بازی ما درآمدی نداشتیم اما به هرحال تیمی که یک بازی را میسازد یک زندگی را هم میچرخاند و باید کسب درآمد کند به همین جهت در مراحل بعدی بازی بحث پرداخت درون برنامهای را فعال کردیم.
داستان بازی پیربابا
هاشمی در خصوص داستان بازی پیربابا گفت: پیربابا یک بازی در حوزه مدیریت منابع غذایی است که مشابه ایرانی و خارجی هم دارد.
در بازیهای مشابه داخلی یا خارجی، بازیکن باید مانند یک رستوراندار میهمانان را مدیریت یا از آنها پذیرایی کند اما در پیربابا سعی بر ایجاد تغییر مفهومی در بازی داشتهایم و این هدف را مطابق با تعالیم و سنت داخل کشور مانند ایستگاههای صلواتی که در دنیا کمتر شناخته شده، محقق کردهایم.
بازیکن در بازی پیر بابا رستوراندار نیست بلکه ایستگاه صلواتی را هدایت میکند و تحت نظارت فردی بهنام پیربابا به ارائه خدمت میپردازد. این بازی چهار منزل در شهرهای شیراز، تهران، مشهد و کربلا دارد و هر منزل شامل 40 مرحله است که این مراحل بهترتیب سختتر خواهد شد.
داستان از این قرار است که پیربابا مدیر ایستگاه صلواتی است و بازیکن بعد از مراجعه به پیربابا، از راهنماییهای او استفاده و نذریها را به زائران تعارف میکند. در هر منزل با توجه به سنت، فرهنگ و طبع غذایی شهر موردنظر خدمات متفاوتی ارائه میشود.
ما در این بازی تلاش کردهایم تا لهجههای مختلف را در صداگذاری پیاده کنیم تا جذابیت و درونمایه طنز بازی افزایش پیدا کند، در نهایت اگر بازیکن بتواند از عهده مسئولیتهایش خوب بربیاید، به عنوان جایزه میتواند در موکبهای کربلا در ایام اربعین به ارائه خدمت بپردازد و موکبداری را تجربه کند.
اختصاص 10 درصد از عواید حاصل از بازی پیربابا در مسیر اربعین
وی با بیان اینکه 10 درصد از عواید حاصل از بازی پیربابا صرف مسیر اربعین خواهد شد، افزود: ما اعتقاد داریم باید فرهنگمان تبدیل به صنعت شود، اگر نتوانیم مردم را متقاعد کنید که برای فرهنگ خود در قالبهای مختلف هزینه کنند فایده ای ندارد، بازی هم مثل فیلم است که باید برای آن هزینه کرد اما متاسفانه هنوز در کشور فرهنگ هزینه کردن برای بازیهای موبایلی جا نیفتاده است.
کافه بازار اعلام کرده که در سال 96 حدود 10 هزار بازی موبایلی منتشر کرده، اینکه چقدر این رقم صحت دارد و بازیهایی که منتشر شده با چه کیفیتی بوده نیاز به پژوهش دارد اما واقعیت این است که این بازیها در بیشتر حوزه سرگرمی مطرح بوده تا تربیتی، ایرادی که وجود دارد این است که افرادی که آمدند و این بازیها را ساختند پشتیبانی تربیتی و فکری نداشتهاند.
از سوی دیگر ما بازیهایی را داریم که ترجمه بازیهای خارجی است و حتی پیش از انتشار ایرانیزه هم نشده است، این در حالی است که وقتی قرار شد بازی «کراش» از آمریکا به سمت ژاپن برود چشم شخصیت بازی از رنگ آبی سبز به مشکی تغییر کرد تا با فرهنگ آنها تطابق داشته باشد.
بسیاری از بازیهای ترجمه شده منطبق با فرهنگ ما نیست
متأسفانه در کافه بازار بازیهایی ترجمه میشود که خیلی منطبق با فرهنگ ما نیست و این وضعیت یک مقدار نگران کننده است، شما این را بگذارید در کنار ۲۸ میلیون گیمر ایرانی که متوسط سن آنها ۱۹ سال است.
ما نمیگوییم باید حتماً در بازیها مفاهیم مذهبی گنجاند، صحبت ما سر ارزش است و ما هم خیلی چیزها را ارزش میدانیم، مثلاً اینکه وقتی کسی بیرون میرود آشغال روی زمین نریزد میتواند یک ارزش باشد.
هاشمی در پاسخ به این سوال که آیا تصمیم ندارید این بازی را به زبانهای دیگری منتشر کنید، گفت: عمده کار با تم مداحی است و در طول بازی مداحیهایی را میشنوید که به زبانهای ترکی و فارسی و عربی بوده و کاملاٌ هم آشناست.
در واقع این بازی خیلی قائل به زبان نیست و وقتی که بازی را انجام میدهید مداحی میشنوید، هنوز به موضوع اضافه کردن زبان در منوی بازی فکر نکردهایم و تصمیمگیری در مورد این اتفاق را باید به آینده و میزان استقبال از بازی موکول کنیم.
استفاده از اساطیر ایرانی در بازیهای خارجی بیشتر است
من در حین تولید بازیها احساس کردم که در بستر مفاهیم با مشکلات اساسی مواجه هستیم، کم کم مطالعات و پژوهشهای خودم را در این زمینه آغاز کردم و حتی پایاننامه کارشناسی ارشد خودم را هم با موضوع «اساطیر در بازیهای ایرانی» ارائه دادم. اساطیر ایرانی در بازیهایی که در ژاپن ساخته شده بیشتر مورد استفاده قرار گرفته، البته در کشور ما هم کار شده اما در بازیهای خارجی بیشتر مورد توجه قرار گرفته است.
وی در ادامه با اشاره به اینکه بازی پیربابا فعلا در سیستم عامل اندروید قابلیت اجرا دارد، گفت: به دلیل محدودیتها و تحریمهایی که برای IOS وجود دارد بازی صرفاً برای سیستم عامل اندروید طراحی شده، البته برنامه داریم که این بازی در بازارهای جهانی هم مطرح شود.
هاشمی در خصوص بازیهای موفق خود گفت: اگر موفقیت را اینگونه تعریف کنیم که یک بازی به مخاطب زیادی داشته باید بازی «خاک» را بازی موفقیت معرفی کنم اما اگر بخواهیم بگوییم یک بازی چگونه به معرفی فرهنگ ما پرداخته بازی «پیربابا» و «معدنچی کوچک» را به عنوان بازیهای موفق معرفی میکنم، معدنچی کوچک جزو بازیهای بود که 26 هزار دانلود فعال داشت.
ساخت بازی یک تا 3 سال زمان میبرد
این بازیساز ایرانی درباره ساخت بازی به صورت تیمی گفت: بازی به گونهای نیست که بشود یک نفره روی آم کار کرد، اکثر کارهای ما تیمی بوده به غیر از بازی شبرنگ که یک بازی برای کودکان در حوزه آموزش رنگها و حیوانات با استفاده از تصاویر بوده که آن را دو نفره ساختیم.
بهترین اتفاق در یک تیم تعریف مناسبات درست در عین رفاقت است، یعنی هم روابط و تعاملات شفاف است و هم رفاقت وجود دارد.
ما اتفاقات زیادی را از سر گذراندهایم و حرفهای زیادی هم شنیدهایم اما هیچ وقت نا امید نشدیم، نگاه ما در حوزه تولید بازی نگاه تازهای است و کسی با این دیدگاه اقدام به ساخت بازی نکرده، به دلیل همین بکر بودن بازیها هم ممکن است یکسری چه خودی چه غیرخودی آن را بزنند. ممکن است بگویند طرف باید در اربعین ذکر بگوید نه اینکه وسط مسیر بازی کند اما من اعتقاد دارم اگر این بازی در مسیر اربعین انجام شود هم همان ثواب را دارد.
وی درباره هزینه تولید بازیها و زمان ساخت آن گفت: هزینه بازیها خیلی متفاوت است و از چند ده میلیون تا یک میلیارد متفاوت است، بستگی به پلتفرم و حجم بازی دارد اما ساخت همه بازیها حداقل یک تا ۳ سال زمان میبرد.
هاشمی در خصوص رده سنی بازی پیربابا گفت: ما وقتی میخواهیم بازی را شروع کنیم به مخاطب آن فکر میکنیم، مثلاً پیر بابا برای بالای سه سال طراحی شده اما بازی خاک به دلیل اکشن جنگی و صحنههای خشن برای مثبت 15 طراحی شده است.
ای کاش کسانی که سیاستگذاری میکنند کمک کنند تا بازیها بهتر شناخته شود و نگاههای منفی برداشته شود، مردم هم فارغ از حمایت مادی با خرید بازی، از این بازیها حمایت معنوی کنند و آن را به دیگران معرفی کنند تا این صنعت به یک فرهنگ تبدیل شود.
فارس